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                  Chapitre 1 : La Conception
                  Chapitre 2 : L'Implantation
 

Chapitre 2


L'Implantation

1. L'Environnement Serveur

2. L'Environnement Client

2.1 L'Environnement Graphique

2.2 L'Environnement Arity/Prolog - Arity/Expert

2.3 La Liaison Visual C++ - Arity/Prolog

3. Conclusion

 

 

L'objectif de ce chapitre est de réaliser l'implantation d'un prototype de système de formation multimédia électrotechnique en se basant sur le dossier de conception défini lors de l'étape précédente. Pour cela, nous devons au préalable définir les différents choix techniques. Ces choix concernent essentiellement les différentes ressources informatiques et de télécommunication. Le prototype repose sur une architecture de type Client-Serveur. Nous devons donc définir les environnements des clients, des serveurs et des moyens de télécommunications. En ce qui concerne ces derniers, nous nous sommes basés sur l'association d'un réseau local Lan Manager et du réseau téléphonique commuté. Ce dernier permet l'accès aux différentes ressources vidéo et audio.

1. L'environnement Serveur

L'environnement serveur concerne :

- le système de gestion des ressources vidéo et audio : le système choisi est un système propriétaire Alcatel basé sur le principe de commutation numérique. Ce système permet de transférer à travers un réseau local ou un réseau téléphonique commuté différentes ressources multimédia comme :

- vidéo analogique,

- vidéo numérique,

- banc titre,

- caméra de visioformation,

- audio analogique,

- audio numérique ;

- le système de gestion des ressources relatives aux différents modules et unités : nous avions choisi d'implanter les différentes classes du système de formation multimédia électrotechnique à l'aide d'un véritable système de gestion de bases de données orientées objet qui intègre une base objet et un langage de programmation. Ce lien base/langage permet de combiner les avantages de la programmation orientée objet et les concepts de persistance, de partage, d'intégrité et d'interrogation propres aux bases de données. Notre choix s'est établi sur Ontos [Bim, 91] qui est un système de gestion de bases de données orientées objet écrit entièrement en C++. La librairie de classes enrichit le modèle C++ des fonctionnalités telles que la gestion de la persistance et de collections d'instances. Or, ce sytème n'ayant pu être raccordé à travers le réseau local au poste apprenant, nous avons utilisé l'environnement Visual C++ qui intègre le concept de persistance pour implanter les différentes classes du système de formation multimédia électrotechnique.

L'implantation des différentes classes est présentée dans la section suivante.

2. L'Environnement Client

L'environnement client concerne le poste apprenant. Celui-ci est un micro-ordinateur de type PC sous l'environnement graphique Windows 3.1. L'interface utilisateur a été créée grâce à l'environnement de programmation orienté objet Visual C++. Pour implanter les différentes classes du prototype relatif à l'unité 'circuits équivalents instantanés' nous avons également utilisé cet environnement associé à l'environnement de programmation logique Arity/Prolog.

Ces différents choix permettent d'obtenir une bonne qualité de l'environnement de l'apprenant. Cette qualité répond à un objectif ergonomique et tient compte des objectifs pédagogiques fixés dans le cahier des charges. Convivialité et robustesse sont des propriétés qui doivent impérativement être présentes. En effet, les systèmes de formation multimédia sont destinés à des apprenants pouvant être soit non familiers d'un environnement informatique soit en difficulté.

2.1 L'Environnement Graphique

En fonction des configurations matérielles choisies dans le cahier des charges (micro-ordinateur de type PC), le choix d'un environnement s'est naturellement porté vers Windows 3.1 qui est aujourd'hui l'environnement graphique le plus répandu pour cette catégorie de matériel. D'un point de vue conceptuel, l'interface Windows s'inspire très clairement des principes de la programmation orientée objet : icône, fenêtre, etc. sont des objets pour lesquels il a préalablement été défini les actions à mener s'ils sont sélectionnés (programmation événementielle). De plus, l'environnement Visual C++ propose différentes fonctionnalités permettant de générer automatiquement les différents élèments de l'interface utilisateur.

Toutes les définitions des classes de notre système de formation multimédia sont créées en C++ à l'aide de Visual C++. Les méthodes de l'hyperstructure éducative sont implantées à l'aide de l'environnement de programmation logique Arity/Prolog.

2.2 L'Environnement Arity/Prolog - Arity/Expert

La méthode qui permet de déterminer le prochain objet à activer, est implantée en Arity Prolog. Cette méthode lance le système expert développé à l'aide de l'environnement Arity Expert couplé à Arity Prolog [Arity, 88]. Ce système expert contient donc les différents liens de l'hyperstructure éducative.

Les différents liens ont été implantés à l'aide de Arity/Expert. Ce dernier permet donc de générer le système expert correspondant à l'hyperstructure éducative. Arity/Expert correspond à un ensemble d'outils de développement qui fournit les bases pour construire un système expert. La principale particularité qui différencie Arity/Expert d'un autre système expert est le fait qu'Arity/Expert est intégré au langage Arity/Prolog. En effet, n'importe quelle caractéristique du langage Arity/Prolog peut être utilisée conjointement avec Arity/Expert.

2.3 La Liaison Visual C++ - Arity/Prolog

L'interface entre l'environnement Visual C++ et l'environnement Arity/Prolog grâce au concept de Dynamic Data Exchange (DDE) fourni par l'environnement Windows 3.1.

Ainsi, à l'intérieur de chaque noeud, les actions de l'apprenant sont gérés par l'environnement Visual C++. Dès que l'apprenant doit passer à un autre noeud, le noeud actuel, grâce à la DDE Windows, appelle Arity/Prolog, c'est-à-dire initialise et lance la procédure principale Prolog. Les différentes informations nécessaires au système expert pour déterminer le prochain à activer sont :

- l'identificateur de l'apprenant,

- les données issues de la terminaison de l'objet précédent (résultats d'une sollicitation, demande d'aide, etc.).

Ensuite, Arity/Prolog lance le système expert de l'hyperstructure éducative qui détermine le prochain noeud à activer grâce à des règles (les liens et méta-liens) essayant de vérifier les faits écrits en Prolog. Dès que le noeud suivant est déterminé, son nom est transmis, grâce à la DDE Windows, à l'environnement Visual C++ qui restitue le contenu du noeud correspondant.

3. Conclusion

Notre prototype de système de formation multimédia électrotechnique offre une nouvelle approche dans le cadre de l'EIAO. Ce prototype permet un enchaînement dynamique des documents multimédias, qui correspondent aux contenus de l'unité, en fonction des réactions de l'apprenant.

Une des limites de notre prototype concerne les sollicitations. L'avantage procuré par l'utilisation d'un modèle orienté objet, est de permettre le remplacement des tests d'auto-évaluation définis dans nos documents multimédias par des structures plus complexes de type Tuteur Intelligent. Cette indépendance par rapport aux documents multimédias permet de s'adapter aux exigences des auteurs et/ou du type d'apprentissage voulu.



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